Avatar (Un film de James Cameron)
Le nouveau monde
Par Flavien Poncet, le 29 décembre 2009 2009
Il y a fort à parier que lorsque dans les années 60 Guy Debord et l’International Situationniste présageaient que le monde se confondrait avec un « spectacle diffus », ils n’imaginaient pas quel niveau cela pourrait atteindre. 2009, James Cameron, avec Avatar, amplifie les effets du spectacle en créant une réalité alternative, déployant jusqu’à un degré inédit la confusion du monde avec un système d’illusions. Il déblaie aussi la voie d’un nouveau cinéma, dont la production semble dorénavant ininterrompue, qui place les jeux de dimension au centre de son expérience sensorielle.

Il paraît qu’Avatar équivaut pour James Cameron à quatorze années de recherche technique et de travail artistique : Premier argument commercial. On peut lire aussi que Cameron n’aspire pas moins qu’à révolutionner le cinéma grâce au relief de la 3 dimensions : Deuxième argument promotionnel, ambitieux. Le film se promet d’être un « milestone », élément charnière du haut duquel se contemplerait tout un cinéma en devenir. Les discours qu’a charriés la promotion d’Avatar semblaient parfaitement bien rodés, sans craindre de risquer la déception. Une telle confiance en soi et la ferveur de James Cameron avaient de quoi intimider en même temps que cela intriguait.

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Ouverture au noir, travelling avant sur les cimes brumeuses des arbres aux feuillages drus. Avatar commence et l’immersion dans le film, par ce mouvement de caméra, se manifeste d’emblée. Le scénario, en revanche, ne tarde pas à révéler ses faiblesses. Jake Sully, un ancien Marine devenu paraplégique, arrive sur Pandora, accompagné de l’armée. Suite au décès accidentel de son frère jumeau, il est le seul apte à se connecter à son avatar (un corps extraterrestre Na’vi partageant le même code génétique) pour gagner la confiance des Na’vis, autochtones bleues d’au moins 2 mètres 30 qui peuplent la planète Pandora. Son infiltration doit permettre de leurrer les indigènes afin qu’une multinationale puisse extraire impunément de Pandora son précieux minerai, l’unobtainium. Nœud du drame : Jack Sully est partagé entre la promesse de l’Armée de lui rendre ses jambes s’il accomplit avec succès sa mission d’intégration et l’affection qu’il se découvre pour la culture Na’vi. La lutte est manichéenne, archaïque, éculée. Très vite se distinguent le groupe des gentils minoritaires et l’union des « vilains » assoiffés de guerre et de profits économiques. Faut-il préciser comment tout cela finira dans une production que l’on promeut comme la plus chère de l’histoire du cinéma ?

Lorsque s’articule le récit et que se met en place, de façon relativement grossière, le conflit du bien contre le mal, le scénario de James Cameron souffre d’un trop flagrant dualisme. L’histoire contient son lot de rédemptions, sa part d’amours déçus et ses moments d’émotions symphoniques. Il ne suffit pas pour cela de condamner Avatar car sur ses 2h40 d’autres séquences et d’autres éléments remédient aux carences du scénario. Il faut, dans un premier temps, avouer ce que l’Avatar de James Cameron doit aux Wachowski, à Mamoru Oshii, à Shinya Tsukamoto. Les références d’Avatar, ce ne sont pas comme chez George Lucas ou Peter Jackson, la science-fiction vintage ou l’heroic fantasy romantique mais bien plutôt la culture geek « technophile », telle qu’elle était portée en germe dans les japanimes pour adulte des années 80-90, dans Terminator ou telle qu’elle trouve sa plus plate concrétisation dans District 9. Cameron confirme une voie qu’empruntent de plus en plus les productions hollywoodiennes et qui ingère pleinement tout un pan des productions asiatiques. J’ai remarqué dans différents textes autour des récents films de science-fiction hollywoodiens l’étude générale sur les immixtions entre la nature humaine et la matière mécanique. L’analyse de l’homme-mécanique, motif latent déjà présent dans les jeux d’assemblage de Méliès qui produisait du monstrueux, oublie souvent l’origine de ces types de personnage qui provient des japanimes à la Katsuhiro Ôtomo et des mangas mécha. Les discours critiques omettent, les films et leurs auteurs se souviennent. James Cameron se rappelle que le cinéma japonais constitue une importante source d’influence pour son œuvre. Avatar notamment se nourrit de toute une frange plastique du jeu vidéo. La cohérence détaillée de l’écosystème et l’esthétique générale de Pandora renvoient aux game-design des jeux vidéo d’aventure, tel Ico, ou des MMORPG. En faisant recouper Avatar avec le visuel du jeu vidéo, Cameron déploie un nouveau pli de son cinéma. Sa précédente fiction, Titanic, nouait l’histoire d’un naufrage avec l’iconographie de la peinture. Après douze ans d’absence dans la fiction, Cameron (qui a dans ce temps, on l’oublie trop souvent, réalisé deux documentaires, Ghosts of the Abyss (2003), Aliens of the Deep (2005)) revient en explorant un nouveau terrain d’images. Le protagoniste Jake Sully est lui-même, non pas tant l’analogue du spectateur de film (il ne suffit pas d’être vissé à un siège pour être spectateur) que le semblable d’un geek dépendant aux jeux vidéos en réseau. A priori, le titre du film sollicitait l’imaginaire du jeu vidéo en ligne. Avatar, ne désignant pas seulement un phénomène de métamorphoses, qualifie aussi ces entités vidéoludiques par lequel est représenté le joueur. L’aspect progressivement harassé et négligé que prend Jake Sully à mesure qu’il revient à la réalité après s’être incarné dans son double Na’vi représente vraisemblablement la condition du geek subordonné aux émotions virtuelles. Perdant le désir de manger jusqu’à vouloir se passer de sommeil, le comportement de Jake correspond au fur et à mesure du récit aux effets de dépendance produits par le game online. Le spectateur de 3-D rejoint Jake Sully dans son altération. Lui-même conditionné, grâce à la sensation d’un écran enfoncé, il entre en empathie avec Jake dans son changement. Ce qui se joue de crucial avec Avatar, c’est la transversalité des conditions de spectateur. Le spectateur d’Avatar n’est pas totalement une fiction du dispositif cinématographique, il rencontre aussi le dispositif du jeu vidéo. La faculté véritablement haptique des images adjointe à la nature virtuelle du monde de Pandora situe l’expérience du film aux confluences du cinéma et du jeu vidéo. Avec Avatar, et par extension avec les films en 3D, le cinéma plonge un peu plus dans le domaine du multimédia. Où d’autres films déplacent leur centre vers les horizons du musée (Visage récemment) d’autres intègrent le corps du jeu vidéo dans leur matière visuelle.

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J’entends à juste propos que Cameron n’ingère le jeu vidéo que sur le plan visuel car du côté du son, et de la musique notamment, on en reste à un classicisme au moins suranné d’une dizaine d’années. Les compositions de James Horner (compositeur également pour Le Nouveau monde avec lequel Avatar partage le mythe de Pocahontas) combinent des chants africains aux percussions guerrières typiques des films d’action, aux violons et aux cors. Certes, la rencontre des symphonies hollywoodiennes avec la musique traditionnelle d’Afrique donne lieu à une union bienvenue, mais la quasi omniprésence des interprétations musicales dans le film atténue parfois la force sidérante des images. La musique contrarie à plusieurs reprises la fascination visuelle exercée par la qualité merveilleuse des grains de peau et de la fluidité des mouvements Na’vis. Les bruitages en revanche, usant d’infrasons impulsifs, profitent aux séquences d’action. Les cris guerriers des Na’vis et le vrombissement des machines américaines donnent lieu à des séquences vibrantes (sur le plan presque physique), redoublées par l’attrait des images. Avatar, grand spectacle parmi les divertissements, n’est pas prêt de faire mentir Jean-Louis Comolli qui blâme, à juste titre, la nature du spectacle cinématographique à nous faire aimer la sensation même d’aliénation. Voir Avatar, et sa part d’images au réalisme palpable et aux effets sonores corporels, produit un curieux sentiment de projection dans l’image. Révolu dans Avatar le temps des Rossellini où le monde se projetait à nous, à l’instar de la réalité de la pêche qui éclaboussait d’eau Ingrid Bergman dans Stromboli ; dorénavant ce sont nous, les spectateurs, qui nous projetons au dedans du monde des images. Il faudrait, plutôt que de filmer les réactions de l’auditoire faussement effrayé devant Paranormal Activity, enregistrer le parterre de spectateurs devant Avatar. Il en ressortirait une masse fascinée, le regard béant devant un écran qui leur promet une nouvelle réalité.

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Pourtant le message que dégage Cameron n’est pas celui d’un progressisme industrialiste où l’illusion produite par les machines offrirait le salut aux excès de l’homme. Le grand paradoxe cultivé par Avatar repose sur la défense de valeurs écologiques essentielles par le biais d’une technologie plus que jamais suffisante. Cette antithèse avait déjà été portée par Pixar dans Wall.E mais elle trouve chez Cameron un niveau de contradiction encore plus abouti. Le lieu et le moment ne sont pas encore venus pour déterminer quelle légitimité a un tel paradoxe. Il faudra nous demander plus tard, quand l’effet d’Avatar aura pris de la distance, si le cinéma nouveau doit vraiment en passer par une telle dose de spectacle pour défendre avec tant de vigueur des valeurs comme l’écologie. Car pour l’instant, le seul récit que met à profit Cameron pour reconduire une conscience écologique et pour servir son ambition sensorielle, c’est celui du mythe du bon sauvage de Montaigne. Jake, ex-Marine provenant d’une culture si « civilisée » qu’elle en a détruit son écosystème, découvre auprès des autochtones le salut de la « sauvagerie » naturaliste. Avec Avatar, il n’est pas encore venu le jour où l’avancée technologique portera avec elle une nouvelle optique sur ce qui est raconté. Déjà Le Chanteur de jazz, dont l’important battage médiatique en 1927 en a fait, dans les histoires du cinéma, le premier film parlant, incarnait une révolution technique tout en se basant sur une histoire aux ressorts archaïques (tropes freudiens, mythèmes bibliques). Bien que la nouvelle émergence de la 3D ne reconditionne pas le dispositif cinématographique autant qu’a pu le faire la standardisation du son, le comparatif historique de ces deux phénomènes techniques laisse entrevoir quelque piste esthétique qui s’ouvre à l’histoire du cinéma en relief. En ne se contentant que d’histoires simples reposant sur d’anciens récits –même chez Henry Selick ou Pixar-, il reste au cinéma en 3 dimensions à représenter le territoire de nouveaux récits, à venir investir le présent autrement que dans sa modernité techniciste.

Images : © Twentieth Century Fox France






A l’occasion de la sortie du dernier film de Jacques Audiard, Un prophète, Fin de Séance vous propose un top 5 consacré aux films de prison.

  1. Down By Law de Jim Jarmush
  2. La Grande illusion de Jean Renoir
  3. Hunger de Steve McQueen
  4. La Grande évasion de John Sturges
  5. L’Évadé d’Alcatraz de Don Siegel

Sans oublier Midnight Express et La Vie de David Gale de Alan Parker, Le Reptile de Joseph L. Mankiewicz, Cube de Vincenzo Natali, et Au nom du père de Jim Sheridan.



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